CubeMesh¶
Inherits: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < Reference < Object
生成轴对齐的立方体 PrimitiveMesh。
描述¶
生成轴对齐的立方体 PrimitiveMesh。
这个立方体的UV布局是以3×2的方式排列的,可以对每个面单独进行纹理处理。要在所有的面上应用相同的纹理,将材质的UV属性改为 Vector3(3, 2, 1)
。
注意:当使用一个大的纹理 CubeMesh
时(例如作为地板),你可能会遇到UV抖动的问题,这取决于相机的角度。为了解决这个问题,增加细分深度 subdivide_depth、subdivide_height 细分高度和细分宽带 subdivide_width,直到你不再注意到UV抖动。
属性¶
|
||
|
||
|
||
|
属性说明¶
Vector3 size
Default |
|
Setter |
set_size(value) |
Getter |
get_size() |
长方体网格的大小。
int subdivide_depth
Default |
|
Setter |
set_subdivide_depth(value) |
Getter |
get_subdivide_depth() |
沿 Z 轴插入的额外边缘环的数量。
int subdivide_height
Default |
|
Setter |
set_subdivide_height(value) |
Getter |
get_subdivide_height() |
沿 Y 轴插入的额外边缘环的数量。
int subdivide_width
Default |
|
Setter |
set_subdivide_width(value) |
Getter |
get_subdivide_width() |
沿 X 轴插入的额外边缘环的数量。