导出项目¶
为什么要导出?¶
起初,Godot 没有任何导出项目的方法。开发人员需要为各个平台手动编译正确的二进制文件并打包。
后来用它的开发人员(甚至是非程序员)多了起来,我们的公司也开始同时进行更多的项目,这就明显成了一个瓶颈。
在 PC 上¶
使用 Godot 在 PC 上分发游戏项目相当容易。将 Godot 二进制文件拖放到与 project.godot
文件相同的目录中,然后压缩项目目录即可。
这听起来很简单, 但开发人员可能不想这样做的原因可能有几个. 第一个原因是可能不希望分发大量文件. 一些开发人员可能不喜欢好奇的用户偷看游戏的制作方式, 其他开发人员可能会发现它不雅致, 等等. 另一个原因是, 开发人员可能更喜欢特殊编译的二进制文件, 该二进制文件的大小较小, 更优化, 并且不包含编辑器和调试器之类的工具.
最后,Godot有一个简单但有效的系统, 用于 将DLC 创建为额外的包文件 .
在移动端¶
移动设备中的相同情况会更糟糕. 要在这些设备上分发项目, 需要为每个平台构建一个二进制文件, 然后将其与游戏数据一起添加到本地项目中.
这可能很麻烦, 因为这意味着开发人员必须熟悉每个平台的SDK, 才能进行导出. 虽然总是鼓励学习每个SDK, 但在不希望的时间被迫这样做可能会令人沮丧.
这种方法还有另一个问题: 不同的设备偏好一些不同格式的数据来运行. 这个主要的示例是纹理压缩. 所有PC硬件都使用S3TC(BC)压缩, 并且已经标准化了十多年, 但是移动设备使用不同的格式进行纹理压缩, 例如PVRTC(iOS)或ETC(Android).
从命令行导出¶
在生产中, 自动化构建很有用,Godot使用 --export
和 --export-debug
命令行参数来支持它. 从命令行导出仍需要导出预设来定义导出参数. 该命令的基本调用将是:
godot --export "Windows Desktop" some_name.exe
假设有一个名为“Windows Desktop”的预设,并且可以找到模板,它将导出为 some_name.exe
(如果导出预设的名字中存在空格或特殊字符,就必须放在引号里)。输出路径是相对于项目的路径或者绝对路径;它使用的不是命令被调用时的目录。
输出的文件扩展名应该与 Godot 导出过程所使用的相匹配:
Windows:
.exe
macOS:
.zip
(所有平台均可导出)或.dmg
(只能从 macOS 导出)。不直接支持.app
,不过生成的 ZIP 压缩包中包含了.app
捆绑包。Linux:任意扩展名(没有也行)。64 位 x86 二进制文件通常使用
.x86_64
。HTML5:
.zip
Android:
.apk
iOS:
.zip
你还可以将其配置为仅导出 PCK 或 ZIP 文件,能够让多个 Godot 可执行文件执行同一个导出的主包文件。这样做时,仍然必须在命令行中指明导出预设的名称:
godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck
将 --export
标志与 --path
标志组合起来通常很有用,这样你就不必在运行命令之前 cd
到项目文件夹中了:
godot --path /path/to/project --export "Windows Desktop" some_name.exe
参见
关于从命令行使用 Godot 的更多信息,请参阅 命令行教程。
PCK 与 ZIP 打包文件格式对比¶
各个格式有它的优势与劣势.PCK 对大多数用例来说是默认和推荐格式, 但取决于您的需要, 您可能希望使用 ZIP.
PCK 格式:
未压缩的格式。文件尺寸较大,但读写较快。
尽管有 第三方工具 来提取和创建PCK文件, 但使用用户操作系统上通常存在的工具是不可读和不可写的.
ZIP 格式:
压缩格式。文件尺寸较小,但读写较慢。
可以使用用户操作系统中的常见工具读取或写入. 这对简化制作mod很有用.(另请参阅 导出包、补丁、Mod).
警告
由于存在一个已知错误,当使用 ZIP 文件作为打包文件时,导出的二进制文件不会尝试自动使用它。因此,你需要创建一个启动脚本,玩家可以双击它或从终端启动项目:
:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip
# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip
保存启动脚本, 并将它与导出的二进制文件放在同一文件夹中. 在Linux上, 请确保使用 chmod +x launch.sh
命令给予启动脚本可执行权限.